在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学院,致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 引子在前面两篇文章:我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。为什么要进行GameObject之间的通讯?在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。将Observer作为成员变量存储在Subject中有一下缺点:难以变更,一旦要新增一个Observer就需要更改Subject中的代码如果Observer被销毁了,无法从Subject中移除掉这个成员变量,会发生NullReferernceException。在发生事件时,一个个去invoke不同Observer中的相应handle方法的代码变得冗长繁杂。还好的是,我们可以通过引入观察者模式来解决这个问题,更好的是,C#内置有一个非常棒的事件/委托机制,能让我们非常方便地进行观察者模式的构建。C#中标准的委托类型我们在构建事件/委托机制的时候,首先要定义委托类型,参考在Cocos2d-x中的CCCallback,我先定义了以下三种类型的委托:// 该委托不传任何参数public delegate void CallFunc();// 该委托会传入发生事件的GameObject,即senderpublic delegate void CallFuncO(GameObject sender);// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);但是我发现C#本身已经提供了一种比较好的委托类型:EventHandler,所以我就把游戏中的委托都替换成了这种委托。public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);另一种更好的委托方式是使用泛型参数的委托类型:EventHandlerTEventArgs,其签名如下:public delegate void EventHandlerTEventArgs(Object sender,TEventArgs e) 采用 EventHandler 模式发布事件如果这个事件不产生任何额外参数(即除了事件的发送者之外),则在在调用时,向EventHandler的第二个参数传一个EventArgs.Empty即可。如果产生额外参数,第二个参数是从 EventArgs 派生的类型并提供所有字段或属性需要保存事件数据。使用 EventHandlerTEventArgs 的优点在于,如果事件生成事件数据,则无需编写自己的自定义委托代码。下面我们举一个例子来证实EventHandler的用法:using System;namespace ConsoleApplication1{class Program{static void Main(string[]args){Counter c = new Counter(new Random().Next());//向该事件添加了一个委托函数c.ThresholdReached = c_ThresholdReached;Console.WriteLine("press 'a' key to increase total");while (Console.ReadKey(true).KeyChar == 'a'){Console.WriteLine("adding one");c.Add(1);}}static void c_ThresholdReached(object sender, ThresholdReachedEventArgs e){Console.WriteLine("The threshold of {0} was reached at {1}.", e.Threshold, e.TimeReached);Environment.Exit(0);}}class Counter{private int threshold;private int total;public Counter(int passedThreshold){threshold = passedThreshold;}public void Add(int x){total = x;if (total = threshold){ThresholdReachedEventArgs args = new ThresholdReachedEventArgs();args.Threshold = threshold;args.TimeReached = DateTime.Now;OnThresholdReached(args);}}protected virtual void OnThresholdReached(ThresholdReachedEventArgs e){EventHandlerThresholdReachedEventArgs handler = ThresholdReached;if (handler != null){handler(this, e);}}//添加了一个带泛型参数的事件public event EventHandlerThresholdReachedEventArgs ThresholdReached;}public class ThresholdReachedEventArgs : EventArgs{public int Threshold { get; set; }public DateTime TimeReached { get; set; }}}在游戏中的应用我们通过一个小鸟撞倒管子来作为事例说明如何进行通信:在这个情景下,我们首先为小鸟设定两个事件(event),分别是分数加一(ScoreAdd)和小鸟碰到管子游戏结束(GameOver) 如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class BirdController : MonoBehaviour {public event EventHandler GameOver;public event EventHandler ScoreAdd;//当离开Empty Trigger的时候,分发ScoreAdd事件void OnTriggerExit2D(Collider2D col) {if (col.gameObject.name.Equals("empty")) {if (ScoreAdd != null)ScoreAdd(this, EventArgs.Empty);}}//当开始碰撞的时候,分发GameOver事件void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);if (GameOver != null)GameOver(this, EventArgs.Empty);this.enabled = false;}}然后在对这个事件感兴趣的GameObject会通过相应的Handler对该事件进行监听,这样就可以进行一对多的GameObject间的通信了。using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class TubeController : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {GameObject.Find("bird").GetComponentBirdController().GameOver = OnGameOver;}void OnDestroy() {if ( GameObject.Find("bird") )GameObject.Find("bird").GetComponentBirdController().GameOver -= OnGameOver;}void OnGameOver(object sender, EventArgs e){rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);}}
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