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现在就对这些类进行简单的介绍,在后续的小节中还会进行详细的分析的。
Ref和Clonable:涉及的是内存管理问题;(后面的文章会提及)Action:所有动作的父类,定义了公共的操作;FiniteTimeAction:瞬时动作和延时动作的父类,可以定义动作的时间变化;Follow:跟随节点的动作;Speed:改变一个动作的时间,比如实现慢动作回放或者快进;ActionInstant:瞬间完成动作,中间没有任何动画效果;ActionInterval:动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果;FlipX:X轴方向翻转;MoveTo:移动动作;……接下来结合代码讲解:1. Action类的主要成员函数;2. 瞬时动作: ActionInstant是瞬时动作类。瞬时动作表示瞬间完成动作,中间没有任何动画效果;ActionInstant的子类较多,下面就是讲解一个Hide(),其余的原理是一样的;瞬时动作是只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。(组合动作)瞬时动作,不像其他的动作一样有一定明显的变化过程,但是也增加了游戏的画面吸引力,瞬时动作包含:Hide()隐藏、Show()显示、ToggleViibility()切换可见性动作(意思是原来不可见的物体执行此动作后变成可见,原来可见的物体执行此动作后变成不可见)。FlipX()围绕X轴翻转、Place()创建一个重置位置的动作、RemoveSelf()删除自身动作对象......3. 延时动作:
1. 动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果。延时动作通过属性的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终,而XXBy则表示向量-改变。如下:
2. 自身变换相关的几个基本动作:RotateTo()、RotateBy()、SkewTo()、SkewBy()、ScaleBy()、ScaleTo()、Blink();自身颜色变化的一些基本动作:FadeOut()淡出、FadeIn()淡入、FadeTo()透明度变化的对象、TintTo()从当前色彩变化到指定色彩(目标)、TintBy()从当前色彩变化到指定色彩(增量)
3. 贝塞尔曲线动作
使用贝塞尔曲线,可以使节点进行曲线运动。每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如图示:
4. 缓冲动作:
在游戏中,很多时候会使用加速或者减速的动作效果。在2dx中已经为我们封装好了
ActionEase类可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动:
指数缓冲;Sine缓冲;弹性缓冲;跳跃缓冲;回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
In表示开始的时候加速;Out表示结束的时候加速;InOut表示开始和结束的时候加速。上述5类运动分别对应以下的类:
指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut; EaseExponentialIn表现的效果为速度越来越快; EaseExponentialOut表现的效果为速度越来越慢; EaseExponentialInOut表现的效果为中间速度非常快,两头速度较慢。Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut;弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut;跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut;回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut和EaseBackInOut。案例:
运行结果:
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